Organizaciones Ilegales

La administración y el reglamento de Kyoto Roleplay siempre velarán por el Fair-Play, correcto actuar y optimo desarrollo de rol. La normativa esta sujeta a la única interpretación del staff.


1. Ajuste de cuentas

Se trata de un rol donde amenazas de forma directa a las personas con las que tienes conflictos importantes, ahí podrás darles un pequeño susto para que dejen de meterse contigo.

No será válido un insulto o burlas como justificación del ajuste de cuentas, deberán ser múltiples situaciones de conflicto para iniciar este rol. Se debe realizar el ajuste de cuentas únicamente a la persona que generó el conflicto, no se le puede aplicar a terceros.

💡 ¿Cómo hacer un ajuste de cuentas?

Debes secuestrar a la persona con la que hayas tenido estos conflictos para luego iniciar el rol de ajuste de cuentas. En este rol podrás realizar amenazas o un rol de tortura (el rol de tortura lo deben aceptar ambas personas).

Se podrá herir a la víctima, pero no dejarla inconsciente (solo si esa persona no colabora), ya que sino, no podría recordar el ajuste de cuentas.

Debes tener en cuenta las normas de secuestro antes de hacer un ajuste de cuentas.

2. Secuestros

Se considera secuestro desde el momento en el que privan de su libertad a un ciudadano trasladándolo de una zona a otra, si el civil no es trasladado a ningún lugar solo está reducido.


2.1 Secuestro a civiles

  • Secuestradores mínimos: 2

  • Secuestradores máximos: 4

  • Policía disponible: 2

  • Armamento máximo permitido: Pistols, SNS´s y armas melé

No podrás tener a un civil secuestrado más de 30 minutos, a no ser que la víctima esté de acuerdo por /msg, si no, la victima puede reportar.

Las únicas excepciones que se pueden dar a esta regla:

  • En el caso de que el secuestrado como rehén en algún robo ya sea de tienda, banco, etc.

  • En el caso de que esté siendo secuestrado para un ajuste de cuentas.

Si el jugador coopera (click aquí)

Si el jugador coopera, ya sea en el secuestro o cuando le están robando, NO se le podrá realizar un PK al final de este.

Si el jugador no coopera (click aquí)

Si el jugador no coopera con el ladrón o el secuestrado, este último podrá realizarle un PK.

  • También se le podrá realizar un PK si hay un ajuste de cuenta pendiente contra la persona a quién se le está robando o secuestrando, en esos casos si que se le puede realizar un PK al final, pero deberá respetar las reglas de los ajustes de cuentas; si el sujeto te ha visto la cara o tiene forma de reconocerte y en caso de que haya sido secuestrado para sacar información.


2.2 Secuestro a miembros de facciones legales

Está prohibido secuestras a cualquier miembro de las facciones como EMS y LSFD, estos tienen inmunidad mientras estén de servicio.


2.3 Secuestro a un policía de servicio

  • Secuestradores mínimos: 4

  • Secuestradores máximos: 8

  • Policía disponible: mínimo 6

  • Armamento máximo permitido: Pistols, SNS´s y armas melé

No podrás tener a un policía secuestrado más de 30 minutos, a no ser que la víctima esté de acuerdo por /msg, si no, la víctima puede reportar.

3. Robos

Se considera robo desde el momento en el que se toma posesión de un objeto o dinero ajeno sin consentimiento del propietario, utilizando la fuerza o amenazas. Si el objeto o dinero es arrebatado sin necesidad de trasladar a la víctima a otro lugar, esto se considera un robo simple.


3.1 Robo a civiles

  • Delincuentes mínimos: 2

  • Delincuentess máximos: 4

  • Policía disponible: mínimo 2

  • Armamento máximo permitido: Pistols, SNS´s y armas melé

Queda prohibido robar el dinero que tengan en el banco (Permaban).

En los robos, únicamente se puede robar las pertenencias que la persona lleve encima (menos comida y bebida) y las del vehículo en el que esté ocupando en el momento del robo.


3.2 Robo a un policía de servicio

  • Delincuentes mínimos: 2

  • Delincuentes máximos: 4

  • Policía disponible: mínimo 4

  • Armamento máximo permitido: Pistols, SNS´s y armas melé

Se podrá pedir y fotografiar la placa y DNI del policía.

Queda totalmente prohibido robarle a un policía.

4. Petición de rescate

Se considera una petición de rescate cuando los delincuentes exigen una suma de dinero, bienes u otros favores a cambio de la liberación de una persona secuestrada. Esta solicitud debe ser comunicada claramente a las autoridades o a la familia de la víctima, especificando las condiciones y el plazo para el pago del rescate.


4.1 Petición de rescate por un civil

Solo las bandas y mafias podrán llevar a cabo este rol de intercambios por dinero a cambio de rehenes.

Bandas (click aquí)
  • Rehenes máximos: 2

  • Delincuentes máximos: 6

  • Policía disponible: 7

  • Armamento máximo permitido: Pistols, SNS´s y armas melé

Mafias (click aquí)
  • Rehenes máximos: 2

  • Delincuentes máximos: 8

  • Policía disponible: 9

  • Armamento máximo permitido: Pistols, SNS´s y armas melé

NO podrá pedirse que sólo un policía acuda al lugar del secuestro.

Se podrá pedir como máximo 15.000€ de recompensa por la vida de cada rehén secuestrado.


4.2 Petición de rescate por un policía de servicio

Solo las bandas y mafias podrán llevar a cabo este rol de intercambios por dinero a cambio de rehenes.

Bandas (click aquí)
  • Rehenes máximos: 3

  • Secuestradores máximos: 5

  • Policía disponible: 10

  • Armamento máximo permitido: Pistols, SNS´s y armas melé

Mafias (click aquí)
  • Rehenes máximos: 3

  • Secuestradores máximos: 10

  • Policía disponible: 10

  • Armamento máximo permitido: Pistols, SNS´s y armas melé

En el /entorno se especificará la cantidad de secuestradores, acudirán la misma cantidad de agentes para realizar este rol.

NO podrá pedirse que sólo un policía acuda al lugar del secuestro.

Se podrá pedir como máximo 20.000€ de recompensa por la vida de cada agente policial secuestrado, exceptuando los rangos de la escala superior de la LSPD por los cuales se podrá pedir un máximo de 50.000€.

5. Jefe de la organización

Cada organización debe contar con un (1) único líder/jefe, este será responsable de cualquier acto de su grupo. El jefe será quién tenga la última palabra y nunca podrá ser derrocado por sus miembros (bajo ningún motivo). Si los miembros no están de acuerdo con el jefe, será el jefe quién decida que medidas tomar.

En caso de muerte/perpetua del líder de la organización, esta solo podrá seguir su curso siempre y cuando la organización tenga establecida una cadena de sucesión. Se deberá comunicar y ser aceptado por administración.

Las organizaciones contarán con 3 vidas, la del Jefe, Subjefe y Mano derecha. En caso de que estos reciban un CK/perpetua, se procederá a la desmantelación de la organización.

6. Robos organizados

Aquí podrás ver el límite de robos las organizaciones ilegales podrán realizar. Es importante no superarlos.

  • Robos casas: Sin límite

  • Robo ATM: Sin límite

  • Robo importación: Sin límite

  • Robo almacén cripto: Sin límite

No olvides ver las normas de cada robo en Normativa de robos.


6.1 Robos particulares

Una de las ventajas de ser organización ilegal es poder robar a otros jugadores, aún así, tenemos algunos límites para que el rol sea lo más óptimo posible.

General:

  • Cualquier vehículo puede ser utilizado para realizar cualquier tipo de acto ilegal, no obstante, estos no deberán superar los 300km/h y NO podrán tener ningún tipo de modificación que te de ventaja (tuning, fulltuning, etc).

  • En un robo particular pueden participar máximo 4 ladrones.

La policía NO puede reducirte mientras robas a otra persona, la policía debe cuida el entorno y la vida de la víctima, los oficiales tendrán que esperar hasta el final del asalto, para luego iniciar persecución, sin disparos hasta que el asaltante ponga en peligro el entorno.

Entendido TODO lo de arriba, ten en cuenta que:

  • Está prohibido robar cuerpos inconscientes en la calle que no estén involucrados en un rol contigo.

  • A los policías no se les puede robar inconscientes.

  • Podrás robar cuerpos abatidos siempre y cuando hayan participado en un rol contigo.

  • Está prohibido robar items de vehículos de policía y cualquier facción como Mecánicos, EMS y LSFD.

Debes tener un rol previo antes de robar a una persona. Ejemplo: roces personales, conflictos activos o ajuste de cuentas.

7. Misiones Administrativas

💡 ¿Quién puede participar?

En las misiones administrativas solo pueden participar los jugadores con rango de la organización. Este rango es brindado por el líder de la organización. Puedes ver tu rango en el F5.

No pueden participar en misiones administrativas jugadores sin el rango de la organización.

8. Infracciones


8.1 Strikes

Su organización ilegal podrá recibir un strike si ha cometido faltar graves en contra de nuestra normativa.

Si su organización recibe un strike, no podrá participar en misiones administrativas ni tendrá respaldo de la administración en sus roles durante 1 semana.

La administración se reserva el derecho a poner las sanciones según su interpretación y a cerrar una organización ilegal si así lo ve adecuado.

9. Interpretación de la zona de otra organización (RDE)

Todas las organizaciones tienen una zona característica, en esta zona hacen sus reuniones, viven y suelen estar la mayoría del tiempo. Sus vecinos (entorno) están en su control y la zona esta custodiada por la organización.

Si conoces la zona de otra organización, ten en cuenta esto. (click aquí)
  • Acosar o visitar constantemente la zona de una organización es considerado DM.

  • Visitar una zona de una organización con el fin de armar tiroteos es considerado DM.

  • Disparar a matar sin rol previo a personas que estén en su zona es considerado DM.

  • Campear la zona de una organización sin una razón que la justifique es considerado DM.

  • Aunque no hayan jugadores activos en la zona, se interpreta como una zona peligrosa y se debe actuar en consecuencia.

Podrás visitar la zona de otra organización siempre y cuando tengas consentimiento de los dueños. Si irrumpes en la zona sin esta característica puede conllevar un PK o CK, esta última opción deberá rolearse adecuadamente y ser aprobado por administración tras su realización.

10. Guerras entre organizaciones

Las guerras se inician con el objetivo de:

  • Realizar CK a un miembro de la organización enemiga (puede ser cualquier miembro, incluyendo su jefe).

  • Tomar su punto de negociación.

  • Choques entre las ambas organizaciones debido a la toma del punto de venta ilegal.


10.1 ¿Cómo inicio una guerra contra otra organización?

Se debe contactar al staff, entregando el contexto del porqué deberían iniciar una guerra en contra de una organización. Las razones para iniciar una guerra deben verse relacionadas con problemas personales, algún interés común o motivos de gran peso.

  • No se necesita la autorización de las 2 organizaciones para iniciar una guerra entre si, la guerra iniciará si el staff considera que las razones entregadas por una organización son suficientes.

  • El staff podrá iniciar una guerra entre 2 organizaciones incluso si ninguna organización le ha propuesto (claro, siempre y cuando tengan grandes conflictos entre las mismas y se considere necesario).

💡 Entonces, ¿Cómo inicio una guerra?

El staff organizará encuentros, en estos encuentros se tendrá que competir, bien sea en peleas, carreras o cualquier actividad impuesta por el staff.

11. Alianza entre organizaciones

Las alianzas entre organizaciones ilegales están permitidas única y exclusivamente para participar agresivamente en guerras autorizadas por el staff (Mafia administrativa). Para hacer una alianza con una organización debe existir un rol amplio, con sentido y coherente, es decir, estas organizaciones deben desarrollar confianza a lo largo del tiempo y en distintos roles.

No se permiten actos y/o roles agresivos en conjunto con otra organización, esto quiere decir que aunque las organizaciones se lleven bien, cada una debe resolver sus asuntos por separado.

Formar una alianza puede ser (click aquí)

Respetar la zona del otro, no meterse en los asuntos del otro, no robarse mutuamente y/o estar disponible cuando haya una guerra aceptada por el staff. Pueden hacer reuniones para hablar de temas generales pero nunca podrán intervenir en los problemas del otro.

12. Abandonar una organización ilegal

Cuando ingresas a una organización, aceptas que, bajo las justificaciones correctas, el Jefe podrá realizarte un CK. En caso de querer abandonar la organización, será el líder quién tenga la última palabra para decidir si realizarte o no un CK.


12.1 ¿Puedo traicionar a mi organización?

13. Inventarios de la organización

La organización ilegal cuenta con 2 inventarios, el inventario de la casa y el inventario del Jefe, estos inventarios son los únicos autorizados para guardar lo conseguido por la organización.

14. Final de una organización ilegal

Existen varias formas en la que una organización podría finalizar.

Si una organización es desmantelada de forma administrativa, todos los miembros que la conforman sufrirán un CK.

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